EDITORIAL ILUSTRADO: Computando na Memória, “A Volta ao Mundo em 80 Segundos, no Computador”

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Canal de RetroPlayerBrazil / Youtube

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No dia 18 de janeiro de 2012, ajudamos na luta contra a censura no Congresso americano, no maior protesto Online da História!

O Congresso dos EUA está prestes a censurar a Internet, mesmo que a vasta maioria dos americanos e internautas de todo o mundo se oponham. Precisamos parar esses projetos de lei para proteger os nossos direitos à liberdade de expressão, privacidade e prosperidade. Saiba mais em:

AmericanCensorship.org

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SOPA e

PIPA,

ameaçam destruir a Internet como a conhecemos.

Nossos sites favoritos podem desaparecer para sempre.

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CALL YOUR SENATOR AND ASK THEM TO VOTE “NO” FOR PIPA

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Nos Estados Unidos, o Rádio causou pânico com a invasão marciana! No Brasil, a Internet anunciou a colisão de um asteróide com a terra! Talvez seja o Vírus “Orson Welles” contaminando os nossos Computadores…

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Publicidade na Internet feita no Brasil para lançamento de carro causa falso alerta...

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A paranóia da invasão dos Marcianos aumentou ainda mais com a novela Radiofônica de Orson Welles...

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Manchete de Jornal com Orson Welles: Novela Radiofônica anuncia invasão Marciana e causa pânico!

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A Pop Art e os Computadores: “No futuro todos terão os seus 15 minutos de fama”…

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Sorria, você está sendo fotografado por Andy Warhol e terá os seus 15 minutos de fama!...

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Andy Warhol, o artista que consagrou a Pop Art, profetizou com a sua famosa frase, “No futuro todos terão os seus 15 minutos de fama”, o forte elo entre as celebridades instantâneas, os Computadores e a Internet.
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Warhol começou a pintar na década de 1960 produtos norte-americanos famosos, como latas de sopa, garrafas de Coca-Cola, personagens de quadrinhos e ícones de popularidade como Marilyn Monroe e também uma celebridade brasileira, o Pelé.

Assim, já vivemos este futuro com a fabricação de uma porção diária de celebridades instantâneas, que são os fenômenos da Internet!…  

Abaixo, no primeiro vídeo, o artista Andy Warhol trabalhando com a Serigrafia em um retrato de Marlon Brando.

No segundo vídeo, de 1985, Andy Warhol faz um retrato em um Computador Amiga, substituindo  a sua plataforma de trabalho, o Silk-Screen, pela Computação Gráfica.

E no terceiro vídeo, Warhol no fabuloso comercial da TDK.

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E nas trincheiras, os Computadores Militares!

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Nos últimos 20 anos, grande aceitação da tecnologia de Computador no serviço militar ocorreu, e é provável que aumente muito. A confiança melhorou na capacidade do equipamento para combater e resistir a condições ambientais extremas. E o mais importante, o combate moderno tornou-se um duelo de velocidade. Estamos continuamente vendo que mais rápido e mais armamento avançado tecnológico veêm demonstrando a capacidade do primeiro ataque em situações de combate atual, que é provavelmente apenas para encorajar a continuação da implementação da tecnologia de Computador em sistemas utilizados no futuro.

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Verdadeiros heróis em ação...

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A História da Computação Gráfica, Animações e 3-D

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Os Computadores têm revolucionado a Midia Visual. Esta tecnologia trouxe novas formas de se criar, trabalhar e distribuir as Imagens e os Gráficos.

Atualmente, os Jogos são um exemplo notável destas inovações na Computação Gráfica. Este divertido e viciante jogo – já considerado “peça de museu” – no video abaixo, é pioneiro tanto na criação como também na tecnologia usada na época. 

A Computação Gráfica é a área da Ciência da Computação que estuda a transformação dos dados em imagem. Esta aplicação estende-se à recriação visual do mundo real por intermédio de Fórmulas Matemáticas e Algoritmos complexos. A Computação Gráfica está presente em diversas áreas, como por exemplo: 

  • Artes Para expressão artística utilizando os ambientes Gráfico-Computacionais como meio ou fim, tais como Gravura Digital, Arte Digital Web Arte
  • Arquitetura e Design de Produto Desenvolvimento gráfico dos projetos de forma visual e com a aplicação dos Cálculos Matemáticos para os testes dos projetos quanto a resistência, a variação de luz e ambientes.
  • Jogos A Indústria do Entretenimento atualmente dá mais lucro que a Cinematográfica. Jogos são a maior aplicação da Computação Gráfica, e a grande motivação para seu desenvolvimento, resultando também no desenvolvimento e aprimoramento de equipamentos para este tipo de trabalhos, como Placas de Vídeo e Processadores mais poderosos.
  • Cinema Para produção de efeitos especiais, retoques nas imagens do filme e Filmes de Animação. Um dos primeiros filmes a utilizar efeitos em pessoas e elementos foi Exterminador do Futuro e o primeiro filme à utilizar efeitos especiais em animais foi Jurassic Park
  • Engenharia Simulação de todas as espécies de eventos Físicos, Químicos dos materiais envolvidos nos projetos em elaboração.
  • Geoprocessamento Para geração de dados relacionados a cidades, regiões e países.
  • Medicina Para análise de exames como Tomografia, Radiografia, e mais recentemente o Ultra-Som (que consegue gerar a partir deste uma imagem em 3D)
  • Design visual Para o desenvolvimento de Mídias Visuais, desde a Impressa (como propagandas em Revistas e Outdoors) quanto para o auxílio cinematográfico dos comerciais televisivos.

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Um marco na Informática, o primeiro Editor Gráfico, orientado a objetos...

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... Sketchpad, desenvolvido por Ivan Sutherland, no MIT, no ano de 1963

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Os Computadores, personagens fantásticos da Ficção Científica, nas Histórias em Quadrinhos, nos Mangás e na Literatura Universal

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Temas que focam o Computador como personagem de variados gêneros da Ficção Científica

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“Amazing Stories”, é uma Revista americana de Ficção Científica lançada em abril de 1926 por Hugo Gernsback’s. Foi a primeira Revista dedicada exclusivamente à Ficção Científica. Grandes Mestres escreveram para esta Revista que ajudou a definir e lançar um novo gênero de Ficção.

"Amazing", capa de 1927 com Histórias de Jules Verne, H. G. Wells e "engenhocas computadorizadas" inspirando os Mestres da Ficção

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Aqui, outra “Amazing”, dos Anos 30 com ataques infernais de Robôs!

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Katherine Anne MacLean, (22 de janeiro, 1925) autora de Ficção Científica mais conhecida por seus contos dos Anos 1950, que analisou o impacto dos avanços tecnológicos sobre os indivíduos e a sociedade. Sua Novela “Incomunicável”, sobre a Comunicação e Computadores, escrita em 1947, demonstrou uma incrível capacidade de prever a futura evolução dos Computadores Pessoais. Similares de Google Book Search, Google Video Search, PDAs, Podcasting e tocadores de música portáteis, são mencionados em seu texto. O tema se passa em uma Estação Espacial operada por um Computador, e os trabalhadores desta Estação começam a desenvolver um relacionamento inconsciente musical com seu Computador por meio de Retroalimentação. Retroalimentação são modificações feitas em um Sistema, Comportamento ou Programa, causadas pelas respostas à ação deste Sistema, Comportamento ou Programa e também informação ou dados passados de volta a um Computador que, recebendo esses dados novos, pode mudar sua resposta ou atuação; Feedback.

“Astounding”, Revista de Ficção Científica, capa de junho de 1950

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Murray Leinster, (16 de junho, 1896 – 08 de junho de 1975) era um pseudônimo de William Fitzgerald Jenkins, um premiado escritor americano de Ficção Científica. Ele escreveu e publicou mais de 1.500 artigos e contos, 14 roteiros para cinema e centenas de Scripts de Rádio e Televisão. “A Logic Named Joe” é uma Ficção Científica que foi publicada pela primeira vez na edição de março de 1946 da Revista “Astounding Science Fiction”. A “Astounding” incluiu também uma história sob o pseudônimo de Leinster chamada “Adaptador”. “A Logic Named Joe” é particularmente notável com a previsão do aparecimento em massa dos Computadores Pessoais e as suas desvantagens. Esta obra foi escrita num momento reflexivo de Leinster a respeito do que a Computação significou em sua infância.

“Astounding”, de março de 1946 que publicou a História ”A Logic Named Joe”

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Porque será que estes Seres sempre visitam a Terra?… “Startling Stories”, publicada em 1939 a 1955

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